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ダブルドラゴン 機種:NG, NGCD, PS 作曲者:飯塚千晶, 上原麗子, 片岡清美, 鈴木文雄 開発元:テクノスジャパン 発売元:SNK(PS移植版はアーバンプラント) 発売年:1995年 概要 『ダブルドラゴン』といえば名作ベルトアクションだが、今作は格闘ゲーム。 バランスは崩壊気味で、CPUが異常なほど強い。 発売元がSNKなので、曲名もSNK風。「早くイッて!!」というタイトルが目を引く。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 How to OK? How to Play コイツに100点!! キャラクターセレクト True Fighter ビリー・リーのテーマ Power transform 双龍転生のテーマ 格闘ゲーム448位 長男はつらいゼッ ジミー・リーのテーマ 弱い者イジメはおしおきヨッ マリアンのテーマ Fighting ABOBO アボボのテーマ 鮮血の肉爆弾 ブルノフのテーマ 蹴り一筋 エディのテーマ 知念忍 アモンのテーマ 酸八仙拳 チェンフーのテーマ 格闘ゲーム219位 Flying Angel ダルトンのテーマ 東風平 レベッカのテーマ 影の暗殺者 デュークのテーマ Dark Master コガ・シューコーのテーマ 明日天気になあれ エンディング明 工場の月 エンディング悲 早くイッて!! コンティニュー もう終わり?! ゲームオーバー サウンドトラック DOUBLE DRAGON
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タイトル(コピペ用) ダブルドラゴン3 ジャンル ACT このページを編集 海外タイトル Double Dragon III - The Sacred Stones 発売日 1991/02/22 動画を追加 シリーズ TASVideosForum 現行最速 -表示 海外版 ここを編集 記録 10 10.23 追記回数 28832 Player xipo TASVideosページ http //tasvideos.org/2026S.html TASVideosStatus published 転載元 分割リンク マイリスト 備考 Movieファイル 解説 その他 -表示 過去最速 +表示
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グレイシア No.471 タイプ:こおり 特性:ゆきがくれ(あられのとき回避率があがる。命中×0.8) 夢特性:アイスボディ(天気が「あられ」の時、最大HPの16分の1を回復) 体重:25.9kg(けたぐり・くさむすびの威力60) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 グレイシア 65 60 110 130 95 65 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) ほのお/いわ/はがね/かくとう いまひとつ(1/2) こおり いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- 第四世代ではその高い特攻から放たれるふぶきで多数の相手を沈めてきた霰パ不動のエース。 BWは・・・正直前作と全く変わらず霰パでふぶきをぶっぱなすのが仕事。 耐久は意外に高いが、タイプの耐久相性が不遇なため実際そこまで高くない。 メタグロスやゴウカザルの攻撃はまず耐えられないが、あまり攻撃に振っていないメタグロスのコメットパンチ程度なら耐えたりする。 特性ゆきがくれも強力で、大技の命中率は大抵7割前後になり理不尽な運ゲーをしかける。 夢特性のアイスボディは微妙で、これを生かすならトドゼルガを使ったほうがいい場合が多い。 うまく中途半端なすばやさをカバーして、攻撃回数を増やしてあげることが大切。 特攻130からの一致ふぶきがとんでもなく強力なので、霰パーティで使うのが一番。 逆に霰パーティーでない場合は弱点の多さと鈍足により採用するメリットは少ない。 霰下の制圧力がこのポケモンの命なので、グレイシアの吹雪をためらいなくぶっぱなせる環境を周りのポケモンで作ることが大事。 技候補 ステータス調整素早さ 攻撃・特殊 耐久 持ち物もちもの1 もちもの2 型サンプルスカーフ型 トリパアタッカー型 みがわり型タッグ候補 対策 外部リンク 技候補 物理技 威力 命中 タイプ 備考 習得 こおりのつぶて 40 100 こおり 先制技 自力 アクアテール 90 90 みず 炎へ。ハッサム等の都合でめざぱ炎を使うなら選択肢に入るかも マシン 特殊技 威力 命中 タイプ 備考 習得 れいとうビーム 95 100 こおり タイプ一致。拘り型で技スペースが余った時にでも。 マシン ふぶき 120 70 こおり メインウェポン。そもそもがこれを打てる場面を如何に作るかという感じのポケモン。 マシン めざめるパワー 70 100 不定 炎か地面 マシン シャドーボール 80 100 ゴースト 一応シャンデラやブルンゲルを殴れる。 マシン 変化技 威力 命中 タイプ 備考 習得 みきり - - かくとう 基本技 遺伝 てだすけ - - ノーマル ヘタな役割破壊技を入れるより破壊しやすい。 教え ステータス調整 素早さ 攻撃・特殊 耐久 持ち物 もちもの1 もちもの2 型サンプル スカーフ型 性格:ひかえめorおくびょう 努力値:特攻252すばやさ252 持ち物:こだわりスカーフ 確定技:ふぶきorれいとうビーム/めざめるパワー(炎/地/格闘) 選択技:みずのはどう/シャドーボール/シグナルビーム/こおりのいぶき など 第四世代からおなじみのスカーフ型。おくびょうで最速120族、ひかえめで105族まで抜ける。 基本的に霰パーティで使って、氷タイプ最強のふぶきをうちまくるのが一番使いやすい。 めざパはハッサムなどに刺さる炎か、鋼&炎タイプに刺さる地面を推奨。 水に刺さる電気もあるが、正直ユキノオーで十分だったりする。 トリパアタッカー型 性格:れいせい 努力値:特攻252、HP252 or 耐久調整 持ち物:こだわりメガネ/半減木の実/いのちのたま/くろいてっきゅう/各種ジュエル など 確定技:ふぶきorれいとうビーム/めざめるパワー(地/炎/格闘など) 選択技:みきり/こおりのいぶき/シャドーボール/みずのはどう/シグナルビーム/あまえる/こおりのつぶて など すばやさ65と中途半端にみえるが、最遅ならメジャーポケを軒並み抜くことができる。持ち物は仮想敵で決めよう。 ターン制限の問題で補助技はあまり使わないかもしれない 参考として火力上昇アイテム(上昇値1.2倍以上)を持てば(めざパは威力70と仮定)、 めざ格でHP252振りバンギラス確定1発(砂嵐下では無理)。めざ地でHP252振りヒードラン確定1発。 命の珠以上なら、めざ地で無振りゴウカザル超高乱数1発、無振りヒヒダルマ確定1発。 みがわり型 性格:れいせい 特性:ゆきがくれ 努力値:特攻252、HP252 or 耐久調整 持ち物:たべのこし 確定技:ふぶき/みがわり 選択技:みきり/めざめるパワー(炎/地面/格闘)/れいとうビーム/あまえる あられ状態でみがわりを残し、運がよければ「ゆきがくれ」で回避できるという型。 トリックルーム状態ならば、相手の「まもる」を呼んで身代わりを出せるとよい。 一応隠れ特性の「アイスボディ」で無限状態で粘るという事もできるがどちらかというと雪隠れのほうが強力。 タッグ候補 ゴウカザル カビゴン、メタグロス、バンギラスといった霰パ全般に強いポケモンを縛り、 猫騙しや豊富な補助技でサポートをする。 ボーマンダ ゴウカザル等の格闘ポケモンに強く、さらに炎技で鋼に対しプレッシャーをかけることができる。 ブルンゲル トリル→あられ の流れが一体でできる。メタグロスなどの鋼にも強め。 対策 メタグロスや厚い脂肪カビゴンで対策は難しくないが、凍ってしまえばそこで終了ということには注意。 ユキノオーとグレイシアのダブル吹雪はもし2匹とも耐えたとしても約36%でどちらかが凍りつく。 また、グレイシアは技スペック上めざめるパワーの搭載率がやたらと高いため、 メタグロスはコメットパンチを避けられめざパ2発で返り討ちにあうこともしばしば。 バンギラスで天候を変えつつ岩雪崩しておけば、霰パは大抵岩技に弱いので相手は交換も迂闊に出来ない。 勿論相手に天候を奪われるとそもそも氷耐性がなく、ユキノオーの草技で簡単に倒されてしまうので 出来れば交代を駆使して大事にしたい。 外部リンク ポケモン第五世代・対戦考察まとめwiki - グレイシア ネタポケまとめwiki - グレイシア
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フリージオWCS2011 イッシュ図鑑No.121 タイプ:こおり 特性:ふゆう(地面タイプの技を受けない) 体重:148.0kg(けたぐり・くさむすびの威力100) 名前 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 フリージオ 70 50 30 95 135 105 バイバニラ 71 95 85 110 95 79 ツンベアー 95 110 80 70 80 50 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) ほのお/かくとう/いわ/はがね いまひとつ(1/2) こおり いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- ※特性 浮遊によりじめん無効 イッシュ地方のこおりタイプはバニプッチ、バニリッチ、バイバニラ、クマシュン、ツンベアー、フリージオの6匹だけ。 最終進化系または進化しないポケモンだけだとなんとたったの3匹。 全地方のポケモンが参加できるルールではメタグロスやほのおタイプなど氷技が通りにくく弱点を突かれやすい厄介な敵が多すぎて使いにくく、 グレイシア・ロトム等のほかの有力な氷タイプもいるため出番がない。 イッシュ限定の場合は氷技の通りが良く、また氷タイプのポケモンが少ない分使いやすくなってはいる。 しかしながら、マッハパンチローブシンやシャンデラの採用率が極めて高いため、あくまでワンチャンスある程度といった評価。 サザンドラ、ボルトロスが大人気なのでそれらの対策には有用。 技候補 ステータス調整素早さ 攻撃・特殊 耐久 持ち物こおりのジュエル つららのプレート きあいのタスキ オボンのみ 型サンプル基本型タッグ候補 こだわりスカーフ型タッグ候補 対策 外部リンク 技候補 物理技 威力 命中 タイプ 備考 習得 こおりのつぶて 40(60) 100 こおり タイプ一致の先制技だが物理攻撃力が低すぎるので弱点をついてもダメージは少ない。 Lv5 だいばくはつ 250 100 ノーマル やはりダメージには期待できない。壁張り後の退場として使える程度。 わざマシン64 特殊技 威力 命中 タイプ 備考 習得 れいとうビーム 95(142.5) 100 こおり 氷タイプ定番のメイン技。 Lv33 ふぶき 120(180) 70 こおり 相手2体を一気に攻撃できる大技。どちらか1体に命中させられる確率は91%。 わざマシン14 こごえるかぜ 55(82.5) 95 こおり 追加効果が強力だが、このルールではトリックルームやおいかぜが多い。 Lv13 ソーラービーム 120 100 くさ パワフルハーブをセットで。みずタイプに対抗できるが、ぜったいれいどのほうがよい。 Lv53 めざめるパワー 70 100 ノーマル 4倍を狙える相手は少ないため採用理由は薄いか。アバゴーラピンポイントの草など。 わざマシン10 ぜったいれいど - 30 こおり どうしようもないときの最終手段。積みポケ突破には役に立つ。 Lv61 変化技 威力 命中 タイプ 備考 習得 まもる - - ノーマル ダブルバトルでの定番技。 わざマシン17 みがわり - - ノーマル 素早いのでまもると選択で。 わざマシン90 あられ - - こおり ふぶきを必中にできる。このルールではほとんどのポケモンが霰ダメージを受ける。 わざマシン07 あまごい - - みず 苦手なほのおタイプのダメージを軽減する。雨パなら入れる価値あり。 わざマシン18 リフレクター - - エスパー フリージオは元の物理防御力が低すぎるので味方のサポート程度にしか使えない。 Lv37 ひかりのかべ - - エスパー もともと高い特防を更に強化。味方へのサポートにもなる。 Lv37 じこさいせい - - ノーマル 物理技をしかけられたらほぼおしまいなので使いにくい。 Lv49 あやしいひかり - 100 ゴースト 運ゲーに持ちこめる。うまくいけばこの技で形成逆転も可能だが安定しない。 Lv45 いばる - 90 ノーマル 相手の自滅ダメージを増やせるが、リスクも高め。あやしいひかりと選択で。 わざマシン87 ステータス調整 素早さ サザンドラ、ランドロスを抜くために最速推奨。 最速の場合はコジョンド、ゾロアークと同じ素早さになる。 攻撃・特殊 HP特防調整で余った努力値を特攻に回したい。 耐久 無振りでもひかえめサザンドラのだいもんじを耐えられる。 仮想敵に合わせて調整しよう。 持ち物 こおりのジュエル ふぶきとセットで使えば相手に大ダメージを与えられる。 つららのプレート こおりのジュエルほどの決定力はないが、常に氷技を1.2倍。 きあいのタスキ 物理技での出落ちを防げる。 オボンのみ 特殊技を受ける回数を増やすことができる。 型サンプル 基本型 性格:おくびょう/せっかち(こおりのつぶてを使う場合) 努力値:素早さ252 HP特攻調整 持ち物:こおりのジュエル/つららのプレート/きあいのタスキ/オボンのみ 確定技:れいとうビームorふぶき(両立もあり)/まもるorみがわり 選択技:こごえるかぜ/めざめるパワー/こおりのつぶて/だいばくはつ/ぜったいれいど/あられ/リフレクター/ひかりのかべ/あやしいひかり/いばる メジャーなサザンドラ、ボルトロスに強い。 トルネロスは物理型が多いので、タスキがないと安定しない。 タッグ候補 ブルンゲル フリージオの苦手なほのおタイプやかくとうタイプ、はがねタイプに強い。 物理耐久特化をしてるといわなだれも余裕を持って受けられる。 フリージオがぜったいれいどを持っていないとみずタイプを突破しづらい。 こだわりスカーフ型 性格:ひかえめ/おくびょう/せっかち/おっとり 努力値:特攻252 HP素早さ調整 持ち物:こだわりスカーフ 確定技:ふぶき 選択技:れいとうビーム/めざめるパワー/ぜったいれいど/だいばくはつ トルネロスやアーケオスの攻撃を受ける前に倒せる。 特攻95からのタイプ一致ふぶきはなかなか強い。 タッグ候補 テラキオン 氷技があまり効かないほのおタイプ、こおりタイプ、はがねタイプに追撃を与えられる。 高耐久のみずタイプやかくとうタイプが厳しい。 対策 みずタイプやはがねタイプで受けたり、物理技でゴリ押すのがよい。 ぜったいれいどには注意。 外部リンク ポケモン第五世代・対戦考察まとめwiki - フリージオ ネタポケまとめwiki - フリージオ
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Lの季節 ダブルポケット 5pb. 2009.11.26 PSP Lの季節とLの季節2 invisible memories 二つの恋愛ADVが入っているソフト
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公式情報 トワイライトプリンセスのダンジョンについて 考察 トワプリの地下牢、用水路は城の者の緊急脱出ルート?リンクが抜けられる穴は脱獄の形跡?(2015/07/05) トワプリ森の神殿は育ちすぎて枯れてしまったデクの木?扉がコキリマーク。それからトワプリ森の神殿サル戦は三味線風 猿も木から落ちる?(2015/07/05) 砂漠の処刑場はハムナプトラっぽいけど、あのゾワゾワ出てくる虫は人を食うタイプで、脳ミソ食われるとギブドかダンジョン内に転がる骨になるのだろうか。人によって閉鎖された砂漠だからこそ魔物の巣窟になったのか、鏡が魔物を引き寄せたのか?ゲルド族を見捨てて閉鎖したなら王家は鬼畜である。(2015/07/09) ハイリア湖の大砲は空から降ってきたものを修理したのだろうか。天空都市というかスカイロフトは大砲を所持 なんのために、何と戦うために?大地と天空で1回戦争があった可能性?天空都市は戦争をしていた?修理の際の日の出と日の入りの回数から、1週間かかっている。(2015/07/08) 雪山の廃墟について。スノーピークの獣人って魔物でもなければ異民族でもない?雪山の廃墟、教会のように椅子が並びステンドグラスのような形の窓がある部屋が存在する。絵画も。武器庫?要塞?なのに祈りの部屋がある。ボス戦BGMもパイプオルガンとコーラスで宗教的。(2015/07/09) 時オカでもハイラル城~城下町に堀と橋があるけど、トワプリは?もたらされた平穏で城の守りがゆるくなってそうではある。ムジュラルートでは実質100年戦争や他民族に攻められてない。だから知将タイプのザントも玉座制圧までアッサリだったのかも。(2015/05/28) 『砂漠の処刑場』時オカでは闇の神殿や井戸の底で処刑してたのに、トワプリでわざわざ処刑場を建設したということは、ゲルド族は見せしめとして全員処刑された可能性がある。形状もコロシアムのようだし、ゲルド族同士で闘わせて娯楽として楽しんでたりしていたかもしれない。もちろん勝者も処刑(2015/06/05) やはり処刑場は、処刑場という名前の神殿ではないか。蛇を持った女神像が至る所にあるが、巨大邪神像や魂の神殿を連想する。もしかしたら魂の神殿を覆うようにして造ったのかもしれない。だからあの円形をしてるのかも(2015/06/05) 蛇は何を意味してるのだろう。蛇は大地のシンボルで、脱皮を繰り返すことから永遠の生命を表すが、これが元々あったものなのか、それとも王家が造ったものなのかそれによって解釈が変わる。まず処刑場にこんなの造るわけもないので前者か(2015/06/05) スピナーが置かれてた場所、ここだけ見たら処刑場だなんて思わないし、ここに歯車が飾られてることも気になる。スピナーかと思ったんだけど、歯の数が違う。ゲルド文字の書かれた壁画の上から真新しい歯車…(2015/06/05) 元々魂の神殿だったんじゃないかと一部で言われる砂漠の処刑場にはこんなにたくさんの目玉マークがある。これもグフー?(2015/06/05) 魂の神殿に砂漠の処刑場にシーカー族とは別の目玉模様(とりあえずグフーとする)があるってことは、ふしぼう、4剣も同じ土地で起きた出来事ってことになる。やはりトライフォースは隠されているのではないか(2015/06/05) 砂漠の処刑場には賢者のメダル模様が描かれている(2015/06/18) 関連考察 ゼルダ作品内で多用されるシンボル 『スノーピーク』スノーピークは元々他国の領土のようだ。雪山の廃墟にはハイラル王家とは別の紋章が飾られており、槍、斧、剣、盾が置かれていたので王家の別荘ではないようだ。ハンマーナックがその領土で使われていた甲冑に宿った魔物(?)だとすると、ハイラル兵の甲冑とは別であるので可能性は高いのでは(2015/10/29) スノーピーク内にある絵画の一部、トアル山羊、処刑場、時の神殿、廃墟の持ち主と思われる人物。獣人が写真を撮るかと言われたら難しいと思われるので、廃墟の持ち主である人物が飾った可能性が高い。また、この建屋内にはハイラルでは見かけない時計がある。(2015/10/29) 教会のような部屋、扉の奥に簡易的ではあるが、何かしらを祀っていたような形跡が見られる。対象は不明。スノーピークはどの精霊の守護地でもなく、他国領土であった為にこの造りなのだろうか。応接間と武器庫、教会から見るに、ハイラルに攻め込む為の拠点だったのだろうか(2015/10/29) ハイラルの隣国は雪山の廃墟内の様子、そこに飾られている紋章から好戦的国家であり、剣を主に使用しているけれどハイラルを落とす為?に射石砲を使用した跡が見られる。射石砲対策としてゴロン鉱山が開かれ、ハイラル側も同じように射石砲またはそれよりも火力のある攻城砲の鋳造を行っていたのか(2015/10/29) 石の球じゃハイラル城の城壁すら崩せなかったのだろう。発展のスピードはハイラルの方が上だろうし(だからと言って文明が発達するわけではない)(2015/10/29) 関連考察 ハイラルに「外の国」は存在するのか (推測)『雪山の廃墟内部の装飾から考える、廃墟に住んでいたと思われる人物像』雪山の廃墟の持ち主は他国のハイラルを侵略しようとしていた軍の指揮官だと思っている。飾られている紋章には細剣が2本=剣を主に使う国、また廃墟の大きさからそれなりの地位がある人物の建物と推測。トアル村の誰かであるならそこに鎧や砲台、武器等を複数置いておく意味は無いはず。(2015/11/23) 廃墟内にはトアル山羊以外にも時の神殿、砂漠の処刑場の写真も飾られている。あとヴァルガそっくりな鎧を着た人物も。友好関係を築きつつ、秘密裏に侵略の為の活動(ハイラル中の探索=写真の可能もある)をしていたが、気付かれてしまい返り討ちされたんじゃないかなと。(2015/11/23) 廃墟内のBGM、中に入った時のファンファーレがハイラル城内に入った時のファンファーレ(神トラ、風タク)を思い起こさせるので、この廃墟は普通の建物ではないということを意味しているのではと予想(2015/08/03) 『森の神殿』トワプリでの森の神殿内完全に木の中。初めてのダンジョンという点と、樹木の内部ってところで時オカを踏襲してることが分かるし、扉にコキリのマークがあることで、ここが過去にデクの樹だったという可能性はないだろうか(2015/06/11) もしかして、時の勇者が魔王を封印した時点でデクの樹の役目も終わっている?デクの樹も森の精霊って扱いだから、樹齢1000年以上の老木(スカウォのフィローネの森にある樹とか?)に精霊が宿った姿がデクの樹だろうか?役目が終わってるからトワプリにデクの樹サマはいない?(2015/06/11) デクの樹、コキリの森が消えるのはナビィがデクの樹の所まで戻ってきた時?勇者が魔王を封印したという報告があって、やっと役目が終わる(2015/06/11) トワプリの森の神殿にはトライフォースの模様が無かったから、時オカの森の神殿のように王家が意図的に作った物ではないと考えられる。猿が祀られてるよう、フィローネの事でいいのか?フィローネが猿の姿で、森の案内をしたのも神殿に住み着いていたのも猿。何かの繋がりがあるのではないか?(2015/12/08) 時オカ時代に森の中に時の神殿があったとすると、場所はどこだろうか。やはり、デクの樹サマになるのか。だからトワプリの時の神殿BGMはデクの樹サマのBGMのアレンジになるのだろうか(2015/05/28) トワプリゲルド砂漠のBGMがハイラル平原のアレンジなのは何故だろう。時オカでは全く別の曲(調)だったのに。時オカでの砂漠はハイラル統治下ではない為、その地で生活する民族をイメージさせる曲を使用、トワプリでは制圧され統治下に置かれた為アレンジ曲使用という意味で捉えていいのだろうか(2016/02/06) タグ:グフー ゲルド族 スカイロフト スノーピーク スピナー トアル村 トワイライトプリンセス ハイリア湖 天空都市 建築物 時の神殿 森の神殿 獣人 砂漠の処刑場 紋章・シンボル 考察 雪山の廃墟 音楽・効果音 魂の神殿
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黒色の人となった狼のような人型スタンド。 繰り出した攻撃を両方向に放つ能力。 拳を突き出せば背面にも拳が生まれ、右に足を払えば左にも蹴りが発現。投擲などにも同様の現象が起こる。 能力発現の際、攻撃に用いた物体も発生する。 逆方向に発生する攻撃と、元の攻撃との間にフィードバックは存在しない。 能力は本体のボディを基点に発現する。 『ダブル・ファング』 Double Fang 破壊力:B スピード:B 射程距離:B 持続力:D 精密動作性:D 成長性:D
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ラティアス No.380 タイプ:ドラゴン/エスパー 特性:ふゆう(地面タイプを受けない) 体重:40.0kg(けたぐり・くさむすびの威力60) 兄妹 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ラティアス 80 80 90 110 130 110 ラティオス 80 90 80 130 110 110 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) こおり/むし/ゴースト/ドラゴン/あく いまひとつ(1/2) ほのお/みず/でんき/くさ/かくとう/エスパー いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- ※特性「ふゆう」により、じめん無効 ラティオスと比べると防御寄りの種族値。といってもあくまで比べるとであり、特攻は110ありあのボーマンダと同じ。 攻撃と防御が入れかわっている分完全特殊型にするならば合計能力値で得。 普通に殴るだけならば種族値上ラティオスの劣化になりかねないのだが、ラティオスを対象とした調整が多くされるようになった環境では、ラティアスでも攻撃面の確定数が変わらないが、耐久面での確定数でラティオスに勝るという事になり、事実上劣化を避けられたりするので一概にアタッカー型も否定できない。 メタゲームの要素を無視して考えるならば劣化ラティオスにならないよう耐久調整や技などで差別化してやるべきであろう。 調整によって対ドラゴン性能が著しく高いドラゴンとなる。 ドラゴンでは最速タイの110属な上、ハバンでラティオスのメガネ流星を耐えるので、スカーフ、タスキ等のアイテムを考慮してもドラゴンには勝てる。 ふいうちも覚え、先制技に強いのも魅力。 強いていえばマルチスケイルのあるカイリューはややきついか。 ラッキーと組んでいるラティアスはほぼ間違いなくガードシェアを使ってくる。 デスカーンより上昇値は低いものの、こちらは素で早くトリックルームと組み合わせる必要がないので数段決まりやすい。 唯一なりきりとりゅうせいぐんを両方覚えるので、あまのじゃく持ちと組ませてりゅうせいぐん連発で特攻UPを狙える。 夢特性のツボツボ・パッチールなどが候補。前者はガードシェアが使え、後者は猫騙しやアンコールがある。 ラティアス 技候補 ステータス調整 型サンプル基本型 ラティラキ型タッグ候補 対策 外部リンク 技候補 物理技 威力 命中 タイプ 備考 習得 ふいうち 80 100 あく ラティオスには使えない先制技。威力は期待できないが、タスキ・頑丈の処理に役立つ。ふいうち対策にも。 過去教え 特殊技 威力 命中 タイプ 備考 習得 りゅうせいぐん 140 90 ドラゴン メインウエポン。等倍の相手を削り切るには若干火力不足だが、無いとドラゴンを縛り切るのが難しい。 教え りゅうのはどう 90 100 ドラゴン メインウエポン。居座りやすく便利だがスペース的に辛い。 マシン サイコキネシス 90 100 エスパー メインウエポンだが、格闘毒への相性を強める程度の採用理由しかない。 マシン 10まんボルト 95 100 でんき 鋼へ等倍のサブウエポン。もちろん抜群相手にも使う。 マシン れいとうビーム 95 100 こおり 鋼が殴れないためサブウエポンとしてはイマイチ。これで弱点がつける相手でもドラゴン技で十分な場合が多い マシン こごえるかぜ 55 95 こおり 相手2匹のすばやさを下げる重要なサポート技。 過去教え エナジーボール 80 100 くさ トリトドンピンポイント。 マシン めざめるパワー 70 100 不定 ヒードラン、メタグロス対策の地面など。 マシン 変化技 威力 命中 タイプ 備考 習得 まもる - - ノーマル 基本技。技スペ的には少々キツイ。 マシン あまえる - 100 ノーマル カビゴンやバンギラスなどに使う。 自力 てだすけ - 100 ノーマル 優秀なサポート技。麻痺った時にもできることがなくならない。 自力 しんぴのまもり - - エスパー でんじは対策。いばるとのコンボにも。 マシン いばる - 90 ノーマル 主にいばキーで。 マシン でんじは - 100 でんき 強力な補助技。 マシン おいかぜ - - ひこう ターン制限はあるもののこごえるかぜより確実に高い補正率ですばやさを上げる。 教え ミラータイプ - - ノーマル ラティオスとの差別化要素。相性を変更する。 自力 リフレクター - - エスパー 対物理の確定数をずらす。あまえると違い対グロスにも効果を発揮できる マシン ひかりのかべ - - エスパー 対特殊の確定数をずらす。 マシン ガードシェア - - エスパー ラッキーやハピナスに向けて放つ。 自力 にほんばれ - - ほのお 天候対策として晴れパ以外でも採用しやすい。 マシン めいそう - - エスパー ダブルではやや使いにくい。相方のサポートと合わせて。 マシン じこさいせい - - エスパー 居座る型で。 自力 いやしのはどう - - エスパー 相方の体力を回復する。優秀な技だがスペースが厳しい。 自力 なりきり - - エスパー ラティオスとの差別化要素。あまのじゃくをコピーし流星群連発を狙う。 教え ミラータイプ考察 +... 技自体が珍しく他の使用者はドーブルとスターミーのみ。効果も強力。 弱点を変える事で苦手なポケモンへの居座りも容易になる。 メタグロスに対しミラータイプを使うことでメタグロスからの有効打は無くなる。 霰パに対しても相手のグレイシアやフロストロトム、ゴウカザルのタイプをコピーすることでふぶき抵抗を持て、居座りが可能となり天候ダメージも無くなる。 純電気タイプになることで弱点が無くなる。 など使用場面はかなり多く、耐久面での安定感は極めて高くなる。 代償として攻撃技をタイプ一致させにくくなるので、サポートに徹する、めいそうを積むなどで補ってやりたい。 ステータス調整 175-×-111-142-151-178(156-0-4-92-4-252,おくびょう) ハバンのみを持たせる場合の基本的な調整。 16nー1のHP ハバン込みラティオスのジュエルりゅうせいぐん耐え 物理耐久は無振りラティオスとちょうど確定数がずれる程度になっている。 型サンプル 基本型 性格:おくびょう 持ち物:ハバンのみ/ラムのみ/ドラゴンジュエル 努力値:素早さ252 耐久調整 残り特攻 確定技:まもる/りゅうせいぐんorりゅうのはどう 選択肢:10まんボルト/エナジーボールorくさむすび/めざめるパワー(炎/地面)/こごえるかぜ/しんぴのまもり/いばる/でんじは/てだすけ/あまえる/リフレクター/ひかりのかべ/おいかぜなど 普通に殴るだけでも強いが、やはり耐久調整して補助技を絡めたい。 耐久の調整先は意地っ張りメタグロスのコメバレ耐え、ラティオスのジュエル流星群をハバン込みで耐えなど。 持ち物はハバンの実が一般的。ラティオスやボーマンダなどの使用率、かつスカーフ搭載率が高いドラゴンを返り討ち。 もちろん他の持ち物も汎用性があるのでハバン一択というわけではないが、おそらく一番安定な持ち物。 ラティラキ型 性格:ずぶとい 持ち物:ハバンのみ 努力値:防御252 残りを素早さとHPに 確定技:ガードシェア 選択攻撃技:りゅうせいぐん/りゅうのはどう/サイコショックorサイコキネシス/こごえるかぜ 選択補助技:じこあんじ/まもる/でんじは/おいかぜ/てだすけ/リフレクター/ミラータイプ 横はラッキーで確定。ラッキーの苦手な格闘にもそこそこ戦える。 素早さの調整先は最速80族や最速クレセリアなど。残りを耐久に振ってラティオスのジュエル流星群耐え調整をすることが多い。 自らもラッキーの積みを暗示し戦うコンセプトの場合はじこあんじやミラータイプ、めいそうやじこさいせいといった技も候補になる。 タッグ候補 ゴウカザル 鋼タイプやカビゴン、ハピナス、バンギラスなどを縛れる。 逆に猿を縛ってくるポケモンにはラティアスがプレッシャーをかけられる。 対策 ラティオスと同一の対策が基本的には有効だが 普通はラティオスとの差別化を考えて使われるため一部のラティオス対策は対策にならないこともある。 つまり甘えるによってカビバンギが安定しなかったり、 まもる以外の補助技またはラティアス自身のふいうちによってふいうちが通じなかったり、 スカーフドラゴンの攻撃を耐えたりといった場面が出てくる。 ミラータイプ型等はもはやラティオスとは完全に別のポケモン。 メタグロスは安定した対策になるが、ラティオスを倒すコメバレは基本的にラティアスは耐えるので、コメットパンチの追加効果を出すか、2回コメットパンチを打つハメになる。 技構成がばらけやすく、対策を抜ける手段が多いため安定した対策が打ちにくい面が強い。 外部リンク ポケモン第五世代・対戦考察まとめwiki-ラティアス ネタポケまとめwiki-ラティアス
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ダブルクロス The 3rd Edition 人気を博したダブルクロスシリーズの第三版。現代を舞台にした異能アクションジュブナイルです。 遊び方をごくごく狭く絞る事で、幅広い支持と多彩なスタイルを生み出した、FEARの傑作RPGの一つと言っていいでしょう。 ルールの配分 楽しいキャラ作成:★★★★★ 深いワールド:★★★ 物語性の高いセッション:★★★★ 疑似体験性の高いセッション:★★ ゲーム性の高いセッション:★★★ パーティゲーム性:★★★ 楽しい成長:★★★★★ キャラ作成と成長はいつものFEAR系TRPGゲです。その傾向はいまいち大味な感があった前作からより一層洗練されて、いくら頭を悩ませても飽きません。 が、メーカー色に洗練されたという事は、持ち味も薄れたという事です。他のFEARゲ同様、キャラクターというより機能を作っている気分になれます。 ワールドはあらゆる意味で「ラノベとかでありがちな現代異能物の世界」です。セカイ系と言ってもいいかもしれません。 取り立てて挙げるほど変わったところがない代わりに、ついていけない部分も少なく、そして何より、遊び方とシンクロした見事な設定になっています。 このゲームの柱は「ジュブナイル」ですので、基本的には「精神的に未熟なキャラクター達が戦いを通じて愛憎を育み、絆を作って障害を乗り越える」というような遊び方ばかりになります。 システム通りにキャラクターとシナリオを回していくだけで割とそのままになるというのはすごい事でしょう。 が、セッション自体の疑似体験性はいまひとつです。やりきるよりも、「この物語をこうもっていって、このキャラクターにはこんな役回りを演じさせたい」という一歩引いた遊び方がメインでしょう。 ゲーム性は普通です。「キャラを作って戦闘する」というFEAR系TRPGの基本に則った作りで、個性的と言えそうなのは「侵蝕率とにらめっこしながらボスを倒す」という部分です。 つまるところこれが柱であり、その柱がよく出来すぎていて、GMの一工夫は他の「よく出来ていない」ルールよりハードルは高くなります。 柱によりかかったゲームは楽しいですが、それ以上を作り出すのは難しい部類だと思われます。 成長はFEAR系TRPGの例に漏れず楽しいです。 エフェクトと言われる超能力を組み合わせて自分なりに技を構築していく「コンボ」システムは少々取っつきにくいところがありますが、色んな使い方が出来て遊べます。 所要時間(★1-5で評価) ルール把握:★★★★ シナリオ作成:★★ キャラ作成:★★★ 実プレイ:★★ ※これは当然、「慣れ」や「参加者の背景」で変わるものです。目安程度に捉え、自分の基準と異なるからといって、あまりめくじらを立てないで下さると嬉しいです。 ルールはFEAR系によくある2d6ではなく、「ダイスをたくさん振ってその中で最大の出目を見る」タイプの物です。 使うダイスの種類は10面で、振り方も違うので最初取っつきにくく感じるかも知れません。 シナリオ作成は凝った事をしなければ簡単です。作品として想定している遊び方を非常に狭めてあるので、大体のユーザもそれを望んでいるし、その通りにシナリオを組むのも簡単なはずです。 ぶっちゃけて言ってしまえば、ラスボスとヒロインをパターン通りに組んで、パターン通りに回していけばシナリオになります。 ラスボスは大体、「レネゲイド絡みで悪巧みをしている悪人」か「心の傷で悪事に走った善人」、ヒロインは「無垢なる日常の象徴」か「特別な背景のせいで狙われる人物」です。 キャラ作成は「コンボ」の組合せと、シンドロームの相性の都合、慣れるまではそこそこ時間がかかるでしょう。 が、逆を言えばそこだけ覚えてしまえばキャラクターの作成はかなり高速化出来ます。 実プレイ部分はルールで長引くのを抑制してあるのですが、結局の所はシナリオ次第になってしまいます。 社会構造が複雑な現代を舞台にしており、ジャームという絶対悪はあるものの、絶対善は存在しません。 物語的にも葛藤してみせるようなプレイが(ある程度)想定されるので、ちゃんと演じると落としどころを気をつけても多少時間を食うでしょう。 とはいえ、公式で用意されたシナリオをプレイする分には、キャラを作ってロイスを取りつつ最後に戦闘するだけですから、さほど迷う事もないはずです。 ルールの概要 ルールの表記フォーマット等はよくあるFEAR系TRPGで、明確かつ明瞭で、他のルールでの定石やタームがほぼそのまま使えます。 ダイスの振り方が幾分風変わりですので、そこだけはセオリーが幾分変わってきます。 特に、判定の期待値が読みにくい部分がある為、難易度の設定は悩みの種でしょう。 この部分公式シナリオなどではある程度の指針が示されています。戦闘に関しては「命中はバカ高い」「回避は低め」であり、それ以外の局面では「達成値が低くても最低限の成果、達成値が上がれば余分な特典」という作りです。 キャラクターはクラスにあたる「シンドローム」と「ワークス」、能力値、技能、特技にあたる「エフェクト」で大まかに構成されています。 言ってしまえばキャラを作って戦闘をするゲームですので、プレイヤーは戦闘において特定の役割を請け負うキャラクターを作る事になります。 その役割を把握すれば、必要な技能の傾向が分かり、それが分かれば適性の高いクラス(シンドローム)が分かります。エフェクトの傾向はシンドロームにより異なるからです。 このゲームを特徴付ける大きなファクターに、侵蝕率とロイスがあります。 侵蝕率はキャラクターが特技を使うコストになるMPのようなものであり、また増えすぎればキャラクターがロストしてしまう危険性のある数値です(侵蝕率は特技を使うと増えます)。 ロイスというのは「コネクション」みたいなものです。とはいえ、ロイスがあるから渡りをつけられるというような物ではなく、単に「相手をどう思っているか」を表すデータです。 普通ならその辺りは、キャラクターシートの余白にでも書き込む物ですが、ダブルクロスにおいてはそれがヒーローポイントであると同時に、侵蝕率を使いすぎてキャラクターがロストするのを防ぐファクターともなります。 侵蝕率はゲーム中の場面に居合わせるだけで上がっていきますので、自ずとゲームの長さは決まってきます。 具体的な数字を出すと、ゲーム開始時に30-40ほどの侵蝕率を、110-160ぐらいまでに押さえる必要があります。シーン1つで大体5上がり、特技を使っても増えます。 そんなわけですから、キャラクターのデータが事前に分かっていれば大体どのぐらいの長さにするのが適当かは分かりやすいのですが、あまりタイトなシーン構成を作ると窮屈なセッションになってしまうでしょう。 ゲームのキモ、というかほぼ大半を占める戦闘は、侵蝕率とロイスの残高を見ながら手札を切っていく、いつものFEARゲです。 プレイヤーをハラハラさせつつ、PCの勝利で終わるようにするのはなかなか骨の折れる仕事で、当レビュー執筆者自身もまだよく分かりません。 推奨するプレイヤー 現代日本を舞台にごく平凡な高校生の少年が超能力に目覚めて怪物をやっつけたりとか、女の子にモテたりとかする話が好きな人。 そのくせ不幸を一身に受けた気になって苦悩したりする話が好きな人。 関連書籍 ルール ルール1 ルール2 上級ルール パブリックエネミー インフィニットコード シナリオ集 ディープフロント ムーンレスナイト リプレイ集 色々 設定資料集 参考資料 ライトノベル各種 導入ガイド ルール1は必須です。ただ、1だけでは「遊べないわけじゃない」レベルで、むしろよほど慣れてキャラクターメイクに「スレ」た人以外は、ある程度データを揃えて選択肢を広げた方がいいでしょう。 が、手軽に遊べる「シナリオクラフト」のルールが掲載されているのはパブリックエネミーで、ひとまずルール1の次にお勧めです。 ルール2は全編に渡って追加エフェクトの本ですが、既存の敵データがそこそこ掲載されています。 上級ルールにはDロイスと呼ばれる追加ルールが掲載されています。大判だけあって、それ以外にも既存敵データや特殊アイテム等、様々なデータが付属しています。 インフィニットコードは追加シンドロームや追加エフェクトが多数掲載されていますが、逆を言えばそれだけです。あれば嬉しいかもしれませんが、重要度はサプリ・追加ルールの中では低い方です。
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キャラ関連考察 SEESメンバー 主人公 岳羽ゆかり 伊織順平 真田明彦 桐条美鶴 天田乾 コロマル 荒垣真次郎 アイギス ストレガ タカヤ ジン チドリ 他 メティス イゴール 望月綾時